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Examen des rédacteurs de donjon

Oct 12, 2023Oct 12, 2023

Autoriser ce degré de personnalisation, mais obliger les joueurs à jouer d'une certaine manière, c'est comme suspendre un steak devant un chien et ne jamais le laisser le manger.

Un hybride RPG de stratégie de construction de deck roguelike ? Ce doit être mon anniversaire. Mes genres préférés sont tous réunis en un seul avec une esthétique de dessin animé charmante et colorée et une gloire de mouvement basée sur des tuiles. Dungeon Drafters est un argument puissant pour la fusion des genres avec son gameplay hautement personnalisable, sa variété de mini-jeux et son champ de conception de combat unique. Avec une quantité stupéfiante de cartes qui semblent encourager une multitude de prises de décision, qu'y a-t-il à ne pas aimer ? Beaucoup, malheureusement.

Après avoir choisi l'un des six personnages qui ont des decks de démarrage adaptés à un style de jeu spécifique, les joueurs ont droit à une brève cinématique montrant un naufrage qui fait atterrir le protagoniste sur une île. Maintenant qu'ils sont bloqués, le personnage est libre de chasser des cartes dans des donjons élémentaires pour empêcher un mal imminent de s'emparer du pays. Quel altruisme. Comme c'est la routine pour les jeux de ce style, l'histoire n'a pas beaucoup d'importance, mais les joueurs ont un nombre intimidant de villageois à qui parler qui disent rarement quelque chose de différent au cours de ce chahut forcé de 25 à 30 heures. stratégie et mort RNG.

La boucle de jeu de Dungeon Drafters consiste à entrer dans des donjons sur quelques étages, puis à combattre un boss. Après avoir battu le boss, le joueur peut avoir plus de cartes dans son deck et équiper des cartes plus fortes de son choix. Le deck détermine quelles capacités les joueurs peuvent utiliser avec leurs trois points d'action par tour : tout dépend de ce qu'ils piochent. Les joueurs ont la possibilité de quitter le donjon après avoir traversé assez loin pour économiser l'argent et les paquets de cartes qu'ils ont accumulés. Si les joueurs choisissent de partir, ils doivent recommencer depuis le début du donjon, mais s'ils meurent, ils perdent tout et doivent tout recommencer. Essentiellement, si les joueurs pensent qu'ils sont prêts à renverser le boss, ils peuvent sprinter jusqu'à la fin, ou ils peuvent moudre de manière plus approfondie afin de découvrir de nouvelles cartes et gagner plus d'argent.

Le combat se déroule dans des salles minuscules dans lesquelles les joueurs sont enfermés une fois qu'ils sont entrés. Généralement, les pièces sont de forme carrée ou rectangulaire avec quelques meubles et obstacles jetés pour des raisons de stratégie. En fonction de la profondeur des joueurs dans le donjon, un petit ennemi peut être tous les joueurs à affronter, ou ils tomberont avec environ cinq ennemis de force variable. Chaque mouvement ou attaque de mêlée coûte un point d'action, et l'utilisation d'une carte est également un point d'action. Une fois que les joueurs ont dépensé tous leurs points, les ennemis tentent leur chance, et ainsi de suite. Les zones d'action ennemies sont mises en évidence pour les joueurs pendant leur tour, ce que la plupart des amateurs de RPG de stratégie reconnaîtront. Les joueurs commencent avec une main de cinq cartes et en tirent une à la fin de leur tour, sauf à la limite de cinq cartes. Battez tous les ennemis pour progresser. Certaines salles proposent de petites énigmes à compléter avant la fin du combat afin d'atteindre un trésor. Les zones de repos apparaissent généralement à mi-chemin d'un étage pour rafraîchir le pont et soigner complètement les joueurs, et certaines pièces ont des pièges ou d'autres objets avec lesquels interagir pour ajouter du piquant.

Les écrous et les boulons sont ici. Dungeon Drafters a les bases pour être un jeu exceptionnel. Aucun autre RPG de stratégie ne propose des salles comme celle-ci, à l'exception peut-être de Into the Breach. La plupart des SRPG ont des cartes massives, et bien qu'il n'y ait rien de mal à cela, avoir un champ plus petit donne une tournure surprenante à la valeur de chaque action. Plutôt que de marcher au hasard entre trois et sept tuiles sur le champ de bataille, faire un faux pas sur une tuile dans Dungeon Drafters peut avoir de graves conséquences; c'était l'une de ses forces au départ, mais avec un deck en constante évolution, l'équilibre et la stratégie ont été supprimés.

Malheureusement, Dungeon Drafters s'effondre à cause du poids de ses propres prouesses : il y a trop de ce qui le rend bon. Étant donné que les cartes sont si différentes dans ce qu'elles permettent aux joueurs de faire, les yeux s'écarquillent et la tentation de jeter un tas de cartes sabote les joueurs. Donc, si c'est un problème, ne faites pas ça, n'est-ce pas ? Eh bien, le hic, c'est que les donjons ultérieurs ne permettent pas aux joueurs de remplir leurs decks aussi souvent, et si les joueurs utilisent un deck au rythme plus lent, alors c'est un sérieux problème.

Ensuite, la réponse est simplement d'utiliser un deck rapide, mais en descendant dans ce terrier de lapin, nous avons essentiellement vaincu tout l'intérêt du jeu, qui est de s'amuser à créer un deck unique qui s'adapte au style d'un joueur. Le problème est encore exacerbé par le fait que la plupart ou la totalité des patrons sont immunisés contre les problèmes de statut et les convocations carrément oblitérées. J'avais un jeu d'hexagones et d'invocation incroyablement amusant basé sur le mouvement qui ne pouvait tout simplement rien faire aux boss. Je piocherais une carte maléfice ou charme et ce serait complètement gâché puisque ces capacités ne fonctionnent pas sur les boss. Les batailles de boss ne sont pas une blague, donc chaque tirage de carte compte. Cela signifiait que je devais créer un deck ennuyeux à distance et à dégâts élevés. Maintenant, j'ai peut-être raté certaines nuances ou combos de cartes qui rendraient en quelque sorte les maux de statut et les invocations plus efficaces, mais j'ai mis beaucoup de temps à essayer de faire fonctionner ce deck.

Pour aider à découvrir des combos de cartes et sortir des sentiers battus, les joueurs peuvent participer à des quêtes conférées par des maîtres archétypes de deck, exploitant essentiellement ce que ce type de deck offre pour "casser le jeu". Par exemple, une quête demande aux joueurs d'avoir neuf points d'action en un tour. Les récompenses sont généralement des paquets de cartes, mais la vraie récompense est d'apprendre à mieux jouer avec ce type de deck. L'autre façon dont les joueurs peuvent travailler leurs muscles stratégiques est avec des batailles de puzzle, qui ressemblent à Dead Man's Hands d'anciens InQuests. Les joueurs doivent comprendre comment battre tous les ennemis en un tour en utilisant les cartes que le jeu leur donne. Dungeon Drafters propose également un mini-jeu de pêche décent pour gagner de l'argent, des gantelets de combat avec un thème ennemi et une rédaction de pont compétitive. Ce sont de merveilleuses distractions lorsque la tâche centrale à accomplir est tout simplement trop frustrante à cause des problèmes susmentionnés.

La paille finale a eu lieu lors de l'ascension finale de la tour, dans laquelle j'ai commencé à trouver des pièces avec trois ou quatre ennemis de haut niveau, ainsi que deux portails de frai. Ces ennemis de Strange Rift crachent chacun un ennemi de haut niveau, puis font réapparaître deux nouveaux Strange Rifts. Fondamentalement, si les joueurs ne battent pas cette salle en un ou deux tours, dites adieu à la course. Donc, si vous tirez mal de votre deck géant ou si la composition de la pièce ne correspond tout simplement pas à ce que vous espérez ? Difficile. Recommencer avec rien gagné et aucune leçon apprise. Espérons juste plus de chance. Ceci, combiné au fait de ne même pas pouvoir jouer au type de deck que je voulais et à la forte dépendance au RNG, vient de tuer le jeu pour moi. Ce qui aurait pu être une expérience personnalisée satisfaisante s'est transformé en une tâche laborieuse consistant à jouer comme les développeurs voulaient que je joue combiné avec un lancer de dés. Non, merci.

Sur une note plus légère, les visuels sont pleins d'entrain, lumineux et accrocheurs, bien que tout le monde ne se lance pas dans ce style, bien sûr. Musicalement, certains morceaux satisfont avec une sensation douce, tandis que d'autres irritent avec leur répétition et leur son nasillard. La plupart du temps, j'étais trop concentré sur le gameplay pour remarquer la musique.

Quelle déception crève-cœur. Dungeon Drafters s'ouvre fort, mais ne parvient pas à utiliser ce qui le rend génial pour créer une expérience amusante pour le joueur. Cela va bien au-delà de "git gud". Dungeon Drafters offre une illusion de choix, et avec autant d'options, c'est à la limite de la cruauté. Autoriser ce degré de personnalisation, mais obliger les joueurs à jouer d'une certaine manière, c'est comme suspendre un steak devant un chien et ne jamais le laisser le manger.

Conception de cartes époustouflante, visuels joyeux et jolies couleurs, mini-jeux de qualité.

Jouez comme les développeurs veulent que vous jouiez ou bien, ville immense sans croissance ni changement significatif, ma sauvegarde a été supprimée.

Jamais auparavant je n'avais vu une personnalisation et des nuances aussi fantastiques embourbées par une quête étroite et une conception de combat.

Bob Richardson

Bob passe en revue les jeux chez RPGFan depuis 2009. Au cours de cette période, il a grandi dans sa compréhension que les jeux, leurs histoires et leurs personnages, et les personnes que nous rencontrons à travers eux peuvent enrichir nos vies et faire de nous de meilleures personnes. Il aime suivre les recherches naissantes sur les jeux et leurs avantages.

Biographie complète de Bob Richardson

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